BLOG DE CARLOS VILLARREAL

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miércoles, 26 de noviembre de 2014

Cómic eje 4 Act 3

Comic: La clonación
por Carlos Alberto Villarreal Aguilera


lunes, 24 de noviembre de 2014

Adicción a la tecnología. Eje 4. Act 1





Adicción a las nuevas tecnologías






Nombre: Carlos Alberto Villarreal Aguilera
Matricula: as15612035
Universidad Abierta y a Distancia de México
Eje 4. Actividad 1. Lectura y escritura exploratoria
24 de noviembre de 2014





Introducción

“Ningún ser vivo tiene adicciones. Sólo el hombre. Los animales y las plantas tienen necesidades. Los hombres convierten sus necesidades en adicciones” (Jorge García Robles)
                                 
Hablamos de adicción cuando un elemento externo, persona, sustancia o cosa, te genera una dependencia tal, que te obliga a estar en contacto con ella. No solo hay esa necesidad de proximidad o de consumo, sino que la separación genera consecuencias emocionales, comportamentales y del pensamiento.
Ya es sabido que la tecnología ha generado polémicas a lo largo de la historia, ya que con los distintos avances que se fueron dando surgieron los enfrentamientos entre los individuos que los consideraban necesarios y provechosos, y los que pensaban que eran perjudiciales en la vida de las personas. La realidad es que la tecnología no es mala, ya que puede ser de gran ayuda para que las personas se manejen en las distintas actividades que tienen que realizar a diario, pero cuando se abusa de ella no queda más que decir que hay un problema.
En los últimos años, se ha desarrollado en una gran cantidad de personas un tipo de dependencia nunca antes vista. Se trata de la adicción a la tecnología, la cual se da especialmente en los más jóvenes, quienes han nacido en la era tecnológica y se han acostumbrado desde muy pequeños a interactuar con cualquier tipo de aparato, sin embargo es cada vez más frecuente entre las personas mayores de 50 años. Las páginas de apuestas online sobre eventos deportivos o partidas de póquer, son cada vez más numerosas y el número de personas adultas adictas a estas apuestas crece de forma muy peligrosa.
Las personas tienden a infravalorar la obsesión por el móvil, por internet o por otras nuevas tecnologías, porque no sienten que fisiológicamente les haga daño, en el sentido de que no ingieren sustancias adictivas. Lo cierto es que dejar de jugar al videojuego, perder el móvil o no estar conectado sí tiene consecuencias, como la irritabilidad, incertidumbre, aburrimiento o nerviosismo. Hay jóvenes que han muerto después de estar jugando 40 horas seguidas a la computadora o consola de videojuegos, llegándose a privar de sueño y alimentos.
Una de las consecuencias de las nuevas tecnologías que difiere respecto a otras adicciones es la inversión de tiempo que requieren. El tiempo que se ocupa con el ciberespacio o con la telefonía, se deja de ocupar con el trabajo, los estudios o las relaciones personales. Hay personas que pierden su pareja, su trabajo, fracasan en los estudios y dejan de relacionarse de tú a tú con los amigos.
¿Por qué hemos llegado a engancharnos a este nuevo estilo de vida? Porque teléfono y juegos, conexiones y televisiones han existido toda la vida, pero no dependíamos de ellos como ocurre ahora.
Existen varios motivos:
·         La inmediatez. La sensación de estar conectado, escribir un mensaje y que te llegue una respuesta, poder tener toda la información del mundo en segundos, es muy atractivo. Estar continuamente interactuando es estar participando, tener protagonismo y ayuda a que muchas personas no se sientan solas.
·         El atractivo visual y auditivo. Los sentidos se implican y se magnifican. Tanto estímulo a la vez supera el atractivo de mover la ficha del parchís. Los videojuegos estimulan variables psicológicas como la atención, concentración y además ofrecen colorido y sonido.
·         Variables psicológicas como la toma de decisiones, elección, planificación, etc. Cuando juegas, el cerebro se estimula, participas. No hay unas reglas inflexibles para alcanzar la victoria, como puede ser otro juego de mesa. Se tiene que pensar, y pensar es muy estimulante. Trabajar con la toma de decisiones, obtener éxito y fracaso, y depende de uno mismo. Es cierto que hay muchos juegos de estrategia como el Risk, que pueden reunir estas ventajas, pero la diferencia radica en que el videojuego tiene además el atractivo visual y auditivo. Continuamente cambian los escenarios. No se tiene siempre un mismo tablero con un mismo dado.
·         La participación social. Se tiene opinión y voz en foros en los que participa mucha gente. Se siente importante y parte de un grupo al que perteneces. No se necesita quedarse, vestirte o planificar. Todo está a golpe de un click, a la hora que se quiera y con cualquiera. Y se puede salvaguardar la intimidad.
·         La comodidad. Al que le gusta leer ya no tiene que cargar con tres libros cuando se va de vacaciones. Los lleva todos en el e-book. En un teléfono tienes al alcance de la mano correo electrónico, redes sociales, juegos, llamadas, mensajes, vídeos, música, prensa, internet y muchos otros atractivos.

Establecer unos criterios para detectar cuándo estás en riesgo o padeciendo una adicción y cuándo no, es bastante complicado. Muchas de las horas que pasamos con el teléfono o el ordenador se justifican porque nuestro trabajo no se sostiene sin estas tecnologías. Incluso los niños y adolescentes necesitan relacionarse todo el día con el ordenador porque los hábitos de estudio y fuentes de información han cambiado.

EL MEJOR TRATAMIENTO, LA PREVENCIÓN
·         En la mesa no se come con los móviles ni con las tabletas. La mesa es un encuentro social, es el lugar para compartir, comunicarse y participar de lo que nos ocurre durante el día.
·         Aprender a Gestionar el tiempo. Hay que conseguir un equilibrio entre el deporte, las relaciones sociales, la lectura, obligaciones y el uso de las nuevas tecnologías. Si se aprende a organizarse, se tendrá tiempo para todo.
·         Hay que ser respetuosos con las personas que te rodean.
·         No contestar los correos de forma inmediata. Dejar a un lado las tabletas y los móviles cuando se esté en casa y sobre todo antes de dormir.
·         Poner un horario en casa para trabajar con el ordenador. Normalmente lo encendemos y nos ponemos a trabajar, pero cuando estamos cansados, nos distraemos curioseando en las redes sociales y páginas web. Al final terminamos por trabajar desconcentrados, alargando el tiempo que teníamos pensado dedicarle al trabajo y por desatender a la familia o a otro tipo de ocio. Poner un horario que se cumpla sí o sí, nos ayudará a optimizar el tiempo que dedicamos al trabajo. Nuestra mente dejará de dispersarse y mejorará la atención y concentración.

Conclusión
Con este texto académico, no quiero decir que el uso de la tecnología sea perjudicial a nuestras vidas, no veo mal el uso de las tecnologías, siempre y cuando nos limitemos en su uso y dediquemos tiempo a nuestras relaciones sociales.
Como se pudo ver, el uso de las tecnologías a incrementado en los últimos años de una manera impactante y no respeta edad, creencias o sexo.
El estilo de vida que se nos ha y nos hemos impuesto no facilita la comunicación para el conocimiento mutuo y la tarea educativa, de ahí que resulte esencial sacar el máximo partido de los momentos de convivencia evitando las conductas que tienden al aislamiento sin menoscabo de los espacios personales de intimidad.
Se espera crear conciencia con el fin de no temerle a la tecnología, pero tampoco tomarse a la ligera este asunto, ya que de esta manera podemos caer en un círculo vicioso, y sin darnos cuenta hacernos adictos a la tecnología. Si tomamos las medidas necesarias, no habrá por que tenerle miedo a los aparatos electrónicos, más bien aprenderemos a sacarle más provecho y utilizarlas adecuadamente.





Bibliografía

·        Francisco Javier Labrador Encinas. (2009). Adicciones a las nuevas tecnologías en adolescentes y jóvenes. México: Pirámide
·        Jorge García Robles. (2012). Tecnologías. 21 de Septiembre de 2012, de La jornada Sitio web: http://www.drogasmexico.org/?nota=56
·        Cristina García. (2010). Causas y consecuencias de la adicción a las nuevas tecnologías. 18 de Octubre de 2010, de Cienciados Sitio web: http://cienciados.com/causas-y-consecuencias-de-la-adiccion-a-las-nuevas-tecnologias/
·        Patricia Ramírez. (2013). Cómo controlar la adicción a las nuevas tecnologías. 21 de Diciembre de 2013, de Huff post Sitio web: http://www.huffingtonpost.es/patricia-ramirez/controlar-la-adiccion-a-las-nuevas-tecnologias_b_4017112.html

·        Ángeles. (2008). El uso de tecnología puede convertirse en una adicción. 30 de Enero de 2008, de De Psicología Sitio web: http://depsicologia.com/el-uso-de-tecnologia-puede-convertirse-en-una-adiccion/

domingo, 23 de noviembre de 2014

Andamio cognitivo Estrategias metacognitivas (Pasó de noche) Eje 3 Act 4

PASÓ DE NOCHE


Andamio cognitivo
Estrategias metacognitivas




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El zoológico Eje 3 Act 1

EL ZOOLÓGICO


EJE 3 ACTIVIDAD 1





Pepe fue al zoológico a visitar a los pandas, y cuando regresó, le contó a Arturo cuántos pandas vio.

Usa las siguientes claves para resolver este problema: 

1. El número de pandas es un número impar.
2. El cuidador del zoológico estaba alimentando a uno. La suma del resto de pandas es un múltiplo de 4.
3. El número de pandas es mayor que 3 y menor que 13.
4. El número total de pandas es un múltiplo de 3. 

¿Cuántos pandas había en total?

















¿Realizaste alguna operación mental?

* Si, ya que el resultado y procedimiento  que obtuve después de analizar el problema fue el siguiente:




¿Utilizaste algún recurso que te permitiera visualizar el problema? 

* No, todo lo hice de manera mental.

El resultado que obtuve del mismo problema cuando se lo pregunte a un amigo fue el siguiente:

¿Utilizó el mismo procedimiento que tú?

* Fue parecido, ya que también lo resolvió de manera mental, se fijo en los impares, en los múltiplos de 4 y que el número total de pandas era menor que 13 siendo un múltiplo de 3.

¿La forma en que resolvió el problema fue más fácil o más compleja que la que utilizaste tú?

* A mi parecer fue la misma complejidad que utilicé.

Aproximaciones a la educación virtual Eje 3 Act 3

"Aproximaciones a la educación virtual"

La educación virtual se ha constituido en una opción que las instituciones educativas empiezan a explorar, como parte de su proyección académica. [HO1] Aquí se incluye en primer lugar, una síntesis sobre las posibilidades que ofrecen los medios virtuales, como base para su desarrollo. Luego, se presenta una serie de elementos relacionados con sus características, la tecnología a usar y los requerimientos básicos. Finalmente, se plantea la necesidad de incluir las estrategias metacognitivas, como un apoyo fundamental para apoyar el aprendizaje a través de los medios virtuales.
No obstante considerarse el ciberespacio como invisible y artificial, éste existe y puede accederse a él libremente, para transmitir información, desde cualuier lugar del mundo y de manera instantánea, a través de los cables de fibra óptica, de los satélites o de las líneas telefónicas, que conforman las rutas de las actuales redes de computadoras. “... desde el punto de vista práctico el ciberespacio es un microcosmo digital en el que no existen fronteras ni distancias, ni autoridad central...” (Joyanes, 1997; 16) y al que puede acceder cualquier persona que esté conectada a la red.
Es decir, el ciberespacio es un medio electrónico donde confluyen datos, programas y usuarios, y en el que de manera virtual, se puede manipular todo tipo de información existente en formato digital[HO2] , constituyéndose en “... un nuevo universo paralelo, creado y sostenido por líneas de comunicación y redes de computadoras que enlazan a través del mundo...”. (Joyanes, 1997: 124).
Desde esa perspectiva, los nuevos espacios virtuales, facilitan la implementación de una educación con cobertura global, libre de la tiranía del espacio físico y de las limitaciones de las opciones locales para el acceso al conocimiento. Dicha opción, por lo tanto, hace posible la comunicación a escala mundial, y facilita el acceso a grandes volúmenes de información de manera rápida y oportuna.
Unido a lo anterior, a través de las redes de computadoras y específicamente de Internet, es factible flexibilizar la educación, permitiendo su acceso a un mayor número de estudiantes, independiente de la edad, el sexo, la ubicación geográfica, los horarios y los calendarios.
Además, se hace viable la presentación de programas académicos que puedan ser construidos y reconstruidos de acuerdo a los intereses y necesidades particulares de los estudiantes, facilitando así, la puesta en marcha de un proceso de aprendizaje permanente, el cual es demandado por la actual sociedad del conocimiento. Lo anterior potencializa la capacidad de ofrecer, a través de éste medio, el aprendizaje personalizado, en el cual el estudiante desarrolle sus capacidades creativas e innovadoras, en un proceso centrado en el aprendizaje y no en la enseñanza.
De igual manera, la posibilidad de establecer mecanismos de ajuste permanente, que respondan a la dinámica del entorno y del momento, permiten contribuir en la formación de estudiantes con acceso a un aprendizaje oportuno y confiable, y a la vez con formación orientada hacia niveles de competencia global.
Por lo tanto, tomando como referencia lo planteado por Contreras (1995), la educación basada en las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, permite que el estudiante aprenda de manera individual y a su propio ritmo, que acceda de manera oportuna y libre a la información según sus necesidades, que use el tiempo de manera más eficiente, que tenga información más clara y concisa y que decida cuándo y desde dónde estudia.
Lo anterior, permite plantear que la educación virtual requiere que el estudiante sea autodisciplinado, responsable, que use efectivamente su tiempo, y además que desarrolle habilidades de búsqueda y selección crítica de la información.
Las nuevas tecnologías de la comunicación y la información permiten establecer un modelo de aprendizaje que le permita al estudiante descubrir y ser un agente activo, lo cual, como lo plantea Tapscott (1998) “... Esta combinación de una nueva generación y nuevas herramientas digitales nos forzará a volver a reflexionar sobre la naturaleza de la educación, tanto en contenido como en la forma de entrega...” (Tapscott, 1998: 119).
Además, la interacción a través de las redes, tanto con los textos como con los profesores y con los otros estudiantes, se debe caracterizar por el hecho de hacer que el proceso de aprendizaje sea agradable y productivo y no aburridor e improductivo. Ahora bien, el medio más propicio para esa interacción, es sin lugar a dudas la Web, portadora de una gran base de información y con una amplia cobertura de usuarios en el ámbito mundial. Y que gracias a los actuales y venideros avances, tanto en la tecnología del hardware como la del software, harán posible además de la interacción, el desarrollo de aplicaciones “inteligentes”, en formatos que estimulen todos los sentidos y las potencialidades de los estudiantes.
De igual manera, la educación virtual requiere como premisa, garantizar a los estudiantes un aprendizaje activo y personalizado, en el cual puedan equivocarse en privado, gracias al uso de los medios virtuales y la simulación, haciendo los procesos de aprendizaje “...tan divertidos como cualquier juego de computadora, que empezarían, con el tipo de metas..., que darían cabida a diferencias de personalidad (las cuales afectan la forma en que las personas aprenden) y que les permitirían cometer errores sin que se sientan humillados (y de esta forma buscar explicaciones al porqué y que esto los motivara a pensar).”(Schank, 1997: ix)

Educación virtual
La educación virtual es aquella “... donde profesores y alumnos se encuentran en lugares geográficos distintos durante el desarrollo del curso... el proceso de enseñanza - aprendizaje no se lleva a cabo mediante interacción directa (cara a cara); sino a través de diversas tecnologías de telecomunicaciones, redes electrónicas y multimedia.” (1). La educación virtual se centra en la responsabilidad del alumno en el proceso aprendizaje. El alumno debe buscar información e interactuar con los contenidos de su curso mediante la tecnología, desarrollar su juicio crítico y tener la iniciativa de aprender continuamente todo aquello que sea esencial durante el proceso para cumplir con las intenciones educativas.[HO3] 
Además, se apoya en el desarrollo de equipos de colaboración a través de la red, para que compartan experiencias y se apoyen mutuamente en el desarrollo de su proceso de aprendizaje, supliendo de alguna manera la no presencialidad física.
1. Es un sistema de enseñanza-aprendizaje, que se operacionaliza a través de tecnología de telecomunicaciones y redes de computadoras.
2. Facilita a los alumnos el acceso programas académicos, ofrecidos en cualquier lugar del mundo.
3. La cobertura de sus programas académicos es global.
4. Es un modelo educativo que está centrado en el aprendizaje colaborativo, a través de los servicios de las redes de computadoras.
5. El profesor es básicamente un facilitador de ambientes de aprendizaje.
6. El estudiante aprende por sí mismo y a su propio ritmo, a través de la red, interactuando con sus compañeros, sus profesores y con los textos.
7. Hay flexibilidad tanto temporal como espacial.
8. Debe haber una permanente retroalimentación sobre el desempeño del alumno, lo mismo que una respuesta inmediata a las consultas.[HO4] 

Metacognición y aprendizaje virtual
Ahora bien, uno de los grandes interrogantes esta en definir cuál o cuáles son las estrategias de aprendizaje apropiadas para la implementación efectiva de la educación virtual, es decir que competencias son necesarias para que un estudiante aprenda a través de un medio virtual, en este caso Internet.[HO5] 
A este respecto, es viable plantear que el desarrollo de estrategias metacognitivas por parte el estudiante, cuando aborda el aprendizaje, es una opción que se puede implementar, pero que sin lugar a dudas requiere que se adelanten investigaciones en tal sentido. No obstante, las investigaciones hechas a la fecha, dan resultados positivos en campos como la lectura y las ciencias, en el sistema de educación “tradicional”.
La metacognición da cuenta del conocimiento y el control que los individuos desarrollan sobre sus procesos cognitivos. Con relación al efecto del uso de estrategias metacognitivas, en el proceso de aprendizaje, Baker (1995) plantea que estudios realizados “...han demostrado que la metacognición desempeña un papel importante en la efectiva comprensión y retención de los textos.”
Y esto es válido para todas las áreas relacionadas con los procesos cognitivos. Como lo plantea el mismo Baker (1995), “... las habilidades metacognitivas son aplicables no sólo a la lectura sino también a la escritura, el habla la escucha, el estudio, la resolución de problemas y cualquier otro dominio en el que intervengan procesos cognitivos”.
La metacognición comprende de una parte, el conocimiento sobre la cognición y de otra, la regulación de la cognición. Con relación al conocimiento sobre la cognición, Flavell (1981) citado por Baker (1995), plantea que el saber cognitivo tiene relación con la capacidad de reflexionar sobre nuestros propios procesos cognitivos, lo mismo que con la capacidad de sujeto para saber cuánto, cómo y porqué realiza las actividades cognitivas, lo mismo que con las características propias del sujeto que aprende, la especificidad de labor desarrollada y las estrategias desarrolladas para el cumplimiento de la misma.
Con relación al uso de estrategias para el control de los esfuerzos cognitivos, el mismo Flavell, plantea que “... Entre esas estrategias están las de planificar nuestros movimientos, verificar los resultados de nuestros esfuerzos, evaluar la efectividad de nuestras acciones y remediar cualquier dificultad y poner a prueba y modificar nuestras técnicas de aprendizaje.” (Baker, 1995: 22)
Ahora bien, la implementación de las estrategias metacognitivas debe tener en cuenta la edad, y el nivel de formación académica del estudiante y los objetivos del aprendizaje[HO6] .Si bien es cierto, como lo afirma Baker (1995), que hay una relación entre la metacognición y el desempeño escolar, se hace necesario establecer qué relación existe entre el proceso de aprendizaje a través de un medio virtual, en este caso Internet, y la metacognición. Y cómo, el desarrollo de las estrategias metacognitivas puede contribuir a mejorar los procesos de aprendizaje a través de Internet.
El enseñar a los estudiantes el desarrollo de estrategias metacognitivas, puede contribuir de manera directa, a que los estudiantes adelanten los procesos de aprendizaje autónomos que demanda la educación virtual. Como lo sostienen los psicólogos, apoyados en los planteamientos de Vygostky “...la mejor forma de lograr estos objetivos es transferir gradualmente a los jóvenes la responsabilidad de la regulación.” (Baker, 1995: 23) y ello se logra a partir de la interacción social con otros, bien sea presencial o como en este caso en particular, virtualmente.
Ahora bien, desde esta perspectiva, se requiere que las propuestas de educación virtual, garanticen que los profesores conozcan la metacognición para contribuir de una manera más efectiva en el proceso de aprendizaje de sus alumnos. Y además que a los estudiantes se les enseñe previamente, la forma de desarrollar las estrategias metacognitivas que le permitan desarrollar un aprendizaje más productivo.
Las estrategias metacognitivas permiten que el estudiante desarrolle una actividad autoregulada con el objetivo de planificar el proceso de búsqueda en las nuevas fuentes de información y de solucionar problemas, en un proceso controlado y evaluado permanentemente, de forma tal que le permita medir su éxito o su posible fracaso, para establecer los correctivos apropiados en la acción cognitiva, de acuerdo a los resultados obtenidos. Por lo tanto, se plantea entonces que las estrategias cognitivas deben ser un punto de referencia de los procesos de aprendizaje en la educación virtual.[HO7] 



 [HO1]Es muy importante hoy en día el conocimiento y manejo de tecnologías virtuales para el desarrollo del conocimiento humano.

 [HO2]Una desventaja de poder manipular todo tipo de información, es que en ocasiones esta información no es verídica.

 [HO3]El alumno es el único responsable de aprender en este modo de educación virtual, ya que si la información que está revisando no es suficiente, debe de buscar otras opciones.

 [HO4]Para poder acceder a este tipo de enseñanza, es necesario tener un aprendizaje previo del uso de un medio electrónico en red, así como el manejo adecuado de internet.

Se aprende de personas con experiencia y uno mismo decide el tiempo y forma del aprendizaje.

 [HO5]A mi parecer, el uso solamente de internet no es suficiente para aprender a través de un medio virtual.

 [HO6]¿A caso varía mucho el uso de estrategias metacognitivas dependiendo de la edad y nivel académico?

 [HO7]Para mi caso en particular, el uso de estas estrategias metacognitivas a resultado de una manera satisfactoria para poder medir mis objetivos.


R E F L E X I Ó N
La aplicación de estas estrategias ayuda al desarrollo de aptitudes, habilidades y destrezas para lograr un aprendizaje adecuado, asi como comprender de una manera adecuada algún texto con la información que necesitamos para aprender.
Con este tipo de técnicas y estrategias se tiene una mayor comprensión de la información que estamos analizando, de esta forma tenemos un aprendizaje correcto.
Cabe mencionar que no solo depende de tener información masiva y global, debemos saber manejar esta información de una manera responsable.
El ciberespacio es el medio actual mas consultado para obtener todo tipo de información, por ello se debe tener madurez y responsabilidad para tener un uso adecuado de este. Por otro lado la educación virtual es muy importante para todos nosotros porque casi desde cualquier parte del mundo podemos acceder a ella y es muy económico hacerlo, sin embargo aun hay muchos sectores de la población que carecen de recursos, conocimientos e información para poder acceder a esta educación.



miércoles, 22 de octubre de 2014

MI PERFIL

Hola a todos, mi nombre es Carlos Villarreal tengo 30 años, vivo en el DF y cuento con experiencia en ingeniería industrial, me gusta la música y el cine.

Invito a todos mis compañeros y docente que visiten mi blog y dejen un comentario.



MAPA CONCEPTUAL CURSO PROPEDEUTICO EJE 1

Este es el mapa conceptual que he creado sobre ¿ Qué es ser un estudiante en linea?, espero les guste y espero su retroalimentación.